エレメントの接続
グラフィカル・エレメントの接続方法によって、グラフィカル・プレゼンテーションがどのように見えるかが決まります:
| GL_POINTS | 各頂点は画面上の個別の点です。 | 
| GL_LINES | 各チームの頂点は線分を定義します。 | 
| GL_LINE_STRIP | すべての頂点を接続 | 
| GL_LINE_LOOP | GL_LINE_STRIP | 
| GL_LINES | 点と点を結ぶ | 
| GL_QUADS | すべての4つの頂点は、四角形を形成するために結合されます。 | 
| GL_QUAD_STRIP | 4つの頂点は接続され、最初の4点の最後の2つの頂点は毎回再利用されます。 | 
| GL_TRIANGLES | すべての3つの頂点は、正方形を定義するために結合されます。 | 
| GL_TRIANGLE_STRIP | 3つの頂点がリンクされ、毎回、前のセットの最後の2点を再利用します。 | 
| GL_TRIANGLE_FAN | 最初の頂点を中心として、その頂点と隣接する前の点を再利用して三角形を形成します。 | 
タプルの接続方法が異なるため、立体図形が形成されたときに直接観察することができない場合があります。
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)そこで,各2点頂点線を異なる色で着色し,立体図形を見やすくする関数が呼び出されます.
グラフの回転は行列の変化を使って行います。回転したグラフが画面にレンダリングされるとき、頂点の左側の位置を決定するために、モデル行列をオブザーバ行列とオブジェクト行列と組み合わせる必要があります。変わるのはオブザーバー行列とオブジェクト行列だけです。モデル行列は固定なので、ここでスカッシュの考え方を導入します。スタックの一番下にあるのは、単位行列×モデル行列です。スタックの一番上には、オブザーバ行列とオブジェクト行列を組み合わせた、変化し続けるモデル行列があります。ビューのレンダリングは最終的に変化したモデル行列を使って行われます。PopMatrix を最後に呼び出すと,再び縮小されたモデル行列が返されます.




