コンパイルリンクカスタムシェーダーフロー
iosテクスチャフリップ戦略
マトリックスを回転させ、テクスチャを反転させずにグラフィックを反転させます。
- 頂点シェーダプログラム
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
uniform mat4 scaleMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main(){
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
gl_Position = vPos * rotateMatrix * scaleMatrix;
}
- 回転行列の設定
//glLinkProgramこの後、shaderv.vshrotateMatrixのuniformアトリビュート
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
GLuint scale = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "scaleMatrix");
float radians = 159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
GLfloat scaleMartix[16] = {
-1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1,
};
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
glUniformMatrix4fv(scale, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&scaleMartix[0]);
イメージを解凍するときは、ソースファイルを裏返します。
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
//xとyに沿った平行移動
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
//Yに沿って平行移動する
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
//y
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
//xとyに沿った平行移動
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
スライスシェーダとテクスチャ座標を修正します。
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
頂点シェーダとテクスチャ座標を修正します。
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
テクスチャ座標データのマッピングから直接修正
- 元の頂点データ配列
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
- 修正された頂点配列
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
頂点シェーダでの頂点の直接反転
頂点の値の範囲は[-1 1]なので、頂点を反転させるときは、Y値から1を引くだけではありません。
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main(){
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = vec4(position.x, -position.y, position.z, 1);
}




