Lone Heroは、Flash技術で開発され、MRPフィーチャーフォン.APKゲーム形式でパッケージ化されたターンベースのRPGゲームです。Lone Heroは金塊泥棒を追うヒーローの物語で、途中で様々なキャラクターと出会い、一緒に戦います。このゲームは消去+ターン制のバトルモードに基づいており、異なる色のブロックを消すことで異なる攻撃を行い、スキルや魔法を使用することもできます。このゲームには、プレイヤーが取得する必要があるさまざまな実績があり、ポイントを提出することで、ゲーム内の全プレイヤーのランキングで自分のスコアを知ることができます。
リリース後、約5万人のフィーチャーフォンユーザーにダウンロードされました。現在はPVEバトルモードのみで完結しており、今後PVPバトルモードも追加予定。
ローン・レンジャー インディーズ開発者イェ・シン
AS開発歴4年、AS開発ゲームを中心に、シングルプレイゲーム、Webゲーム、SNSソーシャルゲーム、携帯電話Airゲームなどを開発。
プログラミングへの道
2008年頃、私たちはオープンプラットフォームを立ち上げたばかりで、当時のソーシャルゲームは全てテキスト形式、中にはJavaScriptのコードもありました。何年もの研鑽を積み、多くのプロジェクトと戦いながら、イェ・シンは徐々に知識体系を強化し、最終的にASのチーフエンジニアに就任しました。
彼は、言語や技術を習得するのに魔法のようなトリックはなく、より多くの情報を読み、より多くのコードを書き、より多くのプロジェクトに取り組むことだと言います。
イェ・シンは、自ら企画・プログラミングしたAirモバイルゲーム「Lone Hero」を自主開発し、現在5万ダウンロードを突破しています。
孤高の勇者」の独立系開発者であり、シニアASエンジニアでもあるイェ・シンの世界に入り込み、彼の開発の道のりを一緒に振り返ってみましょう。
ゲームをスムーズに展開させるためにすべき5つの「正しい」こと
1.戦闘システムプロセスの自動化
ターン制の戦闘では、キャラクターがそれぞれの攻撃順に基づいて攻撃を繰り出し、攻撃を受けたパーティは防御的、魔法的なアプローチで相手の攻撃をかわします。また、攻撃する側はスキルを使うことで、相手により大きなダメージを与えることができます。すべてのプロセスは一発勝負の自動処理です。このプロセスを自動化するソリューションをゲームデザインに導入する必要があります。
2.オブジェクトプール技術の使用
このゲームはカラーブロックを排除することに基づいており、その後、相手側にどのような攻撃を引き起こすかを決定し、カラーブロックの生成と破壊は非常に頻繁であり、ノンストップNewと削除した場合、実際には、メモリとCPUの要件が非常に高く、ゲームのパフォーマンスが十分に良好ではない、特に携帯電話で実行されています。オブジェクトプールの技術を導入し、カラーブロックの特定の数に氏は、あなたが取るために行く必要があるときは、プールに戻す必要がないときは、プール内のオブジェクトの数が十分ではありませんが、オブジェクトの数が不足しての一時的な生成。これは、上記の問題に対する良い解決策になることができます。
3.コールバック関数の使用
apk形式だけでなく、フィーチャーフォンでも動作する形式でリリースしています。機能的な開発環境では、独自のイベントをリッスンしたり、イベントをスローするようなイベントパターンがサポートされていないため、コールバック関数を使用してこれを処理することで解決します。
4.ストーリーラインのカスタム設定
RPGゲームには多くのキャラクタープロットのダイアログがあり、これらのダイアログテキストを定義するために設定ファイルを作成し、特定のレベルで使用する必要があるときに関連するスクリプトを呼び出して実行する必要があります。このカスタマイズモデルは、将来のアップデートや追加、削除に最適です。
5.キャラクターアニメーションの取り扱い
キャラクターのアニメーションは、ゲーム全体のサイズを確保するだけでなく、ゲームのアニメーションの品質を確保するために、ゲームの中で最も厄介な部分であり、これは非常に迷惑な場所です。アニメーションの一部を再生するには、Flashキーフレームを使用して、対処するために2つの部分に分かれています。最初の部分はフレームに従って再生され、2番目の部分は逆に再生されるので、少ないイメージでアニメーション効果を得ることができます。その後、スケルトンアニメーションで対応する予定でしたが、フィーチャーフォンは対応していないので、スケルトンアニメーションの手法は使いませんでした。
試合開始後に表面化した5つの "欠陥"
1.試合プランニングの甘さ
まず、このゲームはプログラミング出身の私が企画したものです。そのため、ゲームができた後、プレイヤーはこのようなテーマを見て非常に興味を持ちましたが、レベルをプレイダウンした後、通過するのは非常に簡単でした。PVEレベルも全部で15と少なすぎ。数的計画性もなく、数回の攻撃を仕掛ければ勝てるレベルもあります。
2.支柱充電ポイントの不適切な設計
プレイヤーは最初のレベルを通過した後、多くの属性値を増やすことができ、後のレベルの挑戦の難易度を直接下げることができます。小道具は2種類だけで、数種類のスキル小道具と魔法小道具があります。このゲームの落とし穴はよく掘られていないので、誰も飛び込みません。
3.過度のモジュール結合
開発プロセスは比較的緊急で、モジュールの分割が十分に明確ではなく、結合度が非常に高く、その結果、背面のアップグレードのいくつかの問題が発生し、さらに分業開発も深すぎるに関連付けられています。
4.UIのレイアウトに無理があり、操作の流れが簡潔でないこと。
ゲームがリリースされ、試しに何人かの友人に送ったところ、彼らは実際にプレイする方法を知らなかったのです。これは、このゲームの初心者ナビゲーションが適切に行われておらず、UIが十分にクリーンでないことを示しています。インターフェイスはいろいろなものが積み重なりすぎています。
5.楽しむには不十分
技術と効率
現在、葉新は主にAdobe Flash CS5.5、Flash Builder 4.5を使用して開発を行います。FBを使用してASコードの開発を行い、Flash cs5.5を使用してUIを行うには、プラグインの独自の開発に加えて、Flash cs5.5のプラグインは、jsflを介してuiコンポーネントを1つずつ読み出し、ASコードを生成し、開発サイクルを短縮します。ゲームのリソースはコードを通じて新しいので、重複したリソースの使用を最大化し、UIの開発サイクルに費やした多くのお金を節約することができます。
個人的には、彼はAirについて非常に楽観的であり、それはWebゲーム開発者のためのAirに向けるために、将来的には止められないと考えています。Airを通じて、マルチプラットフォームのネイティブコードを生成するために、Flashゲーム開発者は、単にFlashの開発自体に焦点を当て、まだ以前の開発モデルを使用して、携帯電話のゲームを開発することができますです。 Stage3Dは非常にホットなコンセプトは、2012年だけ何か、新しい知識の多くを含む出てきた、フラッシュ開発者は、アドビ社の足跡をたどる必要があります。
楽しさ+革新=ユーザー
あなたがより多くのユーザーを引き付けるためにゲームを作りたい場合は、技術革新、独自のアイデアが不可欠であるだけでなく、すべてが楽しいから起動する必要があり、確かに受け入れられ、プレイヤーに愛されるようになります。





