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OpenGL ES テクスチャ・フリップ

グラフィックの頂点を 180 度回転させ、テクスチャは変更しません。 最初のオプションは、すべての頂点を回転させる必要があります。 2番目のオプションは、画像を解凍するときに画像を反転させます。 テク...

Apr 19, 2020 · 3 min. read
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回転行列

テクスチャはそのままで、グラフの頂点を180度回転させます。

GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
 
GLfloat zRotation[16] = {
 c, -s, 0, 0,
 s, c, 0, 0,
 0, 0, 1.0, 0,
 0.0, 0, 0, 1.0
};
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);

GSLコード

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
 varyTextCoord = textCoordinate;
 
 vec4 vPos = position;
 vPos = vPos * rotateMatrix;
 gl_Position = vPos;
}

回転解凍時のイメージ

CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
 
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage); 
CGContextRelease(spriteContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y); CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height); CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);キャンバスをパンする キャンバスを特定の位置にパンする キャンバスをフリップする キャンバスを元の位置に移動します

スライスシェーダの修正

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
 gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}

頂点シェーダの変更

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
 varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
 gl_Position = position;
}

ソーステクスチャ座標の変更

 GLfloat attrArr[] =
 {
 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 
 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //  
 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //  
 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //  
 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //  
 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //  
 };
 */

まとめ

  1. 最初のオプションは、すべての頂点の回転を必要とします。
  2. つ目のオプションは、イメージを解凍するときに反転させるもので、圧倒的によく使われます。
  3. テクスチャの各ピクセル座標を処理します。
  4. 頂点シェーダのテクスチャの頂点座標を反転します。
  5. テクスチャ座標の対応を直接変更します。
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Apr 19, 2020 · 5 min read