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DeNA安高守CEO:携帯ゲーム機のグローバル化を加速する

[]\n以下はインタビューの記録です:\n司会:皆さん、こんにちは!グローバル・モバイル・インターネット会議の****セッションへようこそ。本日の午後は、インターネット・ファイナンス、カー・ネットワー...

Dec 25, 2015 · 5 min. read
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以下はインタビューの記録です:

司会:皆さん、こんにちは!グローバル・モバイル・インターネット会議の***セッションへようこそ。本日の午後は、インターネット・ファイナンス、カー・ネットワーク、インテリジェント・ロボット、モバイルの未来、そしてイノベーション・コンペティションの受賞など、非常に興味深く、ホットなトピックについて、皆さんと議論したいと思います。まず最初に、日本からモバイルゲームの分野で非常に有名な方をお迎えしたいと思います。この方はGMICの長年の友人であり、過去に何度かGMICの会議に出席していただいています。まずは、DeNAの森安CEOです!

株式会社ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)は1999年に日本で設立された会社で、アメリカのイーベイ(以下、Ebay)と同じように、もともとはPCを使ったオークションの会社でした。PCからインターネットへのシフトは2004年と同じで、2004年はPCからモバイルインターネットへ、そして携帯ゲーム機のプロジェクトに従事しました。携帯ゲームに着目したり、モバイルネットワークに参入したのは10年前ですが、その技術をベースに事業をスタートさせ、2006年にはフィーチャーフォン向けのWap技術をベースにしていたMobageを設立し、コミュニティと融合させ、そのようなサービスを提供しています。2006年には、フィーチャーフォン向けのWap技術をベースにしていたMobageを設立し、そのようなサービスを提供するためのコミュニティと統合しました。

当初は日本国内だけでプロジェクトを展開していましたが、2010年からは日本国内だけでなく、海外市場でもプロジェクトを展開するようになりました。 2010年にはアメリカの会社を買収し、日本の会社も買収して日本市場に参入し、アメリカ市場でもプロジェクトを開始しました。私たちはグローバル市場で3、4年の経験がありますが、この3、4年の国際化の成果をまとめたいと思います。

まず、世界のゲーム市場についてですが、これは調査会社の結果で、携帯ゲーム機市場の緑の部分の一番上を見てください、2013年には1700万ドルです。現在、日本市場の発展ペースに伴い、携帯ゲーム機市場のさらなる発展が予測され、日本市場の携帯ゲームはより良い発展を持っています。これはスマートフォン端末でのダウンロードや決済の状況ですが、基本的には各国のiOSやAndroidを中心としたゲームであり、Apple App Storeや一部の決済チャネルなどを含みます。エコシステムも各国で似ていますし、日本にはGoogle Playがないので、ちょっと特殊です。大体、同じアプリの状況です。

エコシステムはどの国でもほとんど同じだと思います。その上でおそらく成功しているのはどんなゲームでしょうか?例えば、アメリカ、日本、韓国、日本も関連調査をしていますが、重複している種類のゲームもあります。日本はアニメやマンガのゲームが多いし、韓国はリリース数が違うので、上位10カ国のゲームは同じではありません。

5つの地域、米国、日本、韓国、その他の地域があり、現状に応じて分類され、日本が成長している、確かに成長の中で大きな地域が細分化することができ、5つの大きな地域の分類を行うには、現状に基づいており、各地域の特徴です。

まず、アメリカ、欧米コミュニティのシングルプレイ市場が非常に大きい。アメリカ、ヨーロッパ、欧米では、欧米の文化圏内にあるため、アジアで開発されたゲームをお互いの文化を理解するために、つまり、お互いの市場で成功するためにお互いの能力を理解するために、特にアメリカのプレイヤーは非常に重要です。米国の多くのVCはこうしたプロジェクトには投資しませんし、そのほとんどはまだシングルプレイヤーゲームにコミットしています。携帯ゲーム機をベースにしたVCはあまり多くありませんし、日本でのチャンスの方がはるかに大きいです。

NBAドリームチームというゲームもありますが、このゲームを運用するためにプロダクトチームが作ったもので、日本の状況をよく理解している結束であるべきで、このゲームは成功しています。今後、成功した上で他の商品も日本に持ってきますが、日本の事情に合った運営方法を考え、変えていかなければなりませんし、日本の事情に合わなければ難しいでしょう。

これは強みですね、これは日本のチームが開発したもので、日本ではこういうアートやアートワークは手に入らない、アメリカでは○○○に飛び込んで、日本ではうまくいかなかった。本目はその例に漏れず、日本では○○○位を獲得していたのですが、獲得後は本当に振るわなかったので、日本市場は非常に特殊です。

これは韓国ですが、PCオンラインゲームの歴史は古く、パブリッシャーとの関係も非常に強く、韓国では最初の数本はCPが非常に強いゲームが中心なので、日本や欧米はもっと特殊なケースです。韓国については、将来的に安定した発展を持っていることに否定的な態度があります。

先ほど、地域間の大きな違いについてお話ししましたが、ある地域で成功したゲームが、海外や国際市場で成功するにはどうすればいいのでしょうか。この考え方について、いくつか提案があります。成功するゲームの芸術的テーマは、各地域のユーザーの利用状況に沿ったものでなければなりません。ゲームシステムの一部は、有名IPとまではいかなくても、強力なIPを持つ現地のデベロッパーが好むテーマに合わせて、アートなどの背景を各地域のユーザーの習慣に沿ったものにする必要があります。例えば、自社で作ったり、パートナーを探したりして、一緒にゲームを変身させたり、改良したり。

各地域の有力CPと連携し、現地IPを活用したゲーム共同開発。これは比較的成功しているゲームの応用例で、例えばこのゲームは韓国の強いCPと協力することで一定の成果を上げています。例えば、このゲームは韓国の強力なCPと協力することである程度の成果を得ていますし、欧米のIPと協力するマーベルはアメリカ市場で成功を収めています。これらは海外CPや商品との融合・協業が成功した例です。

この慣行については、今後、協力関係を強めていく予定です。例えば日本の場合、あるいは日本の場合、DeNAが先にIPを取得し、現地のCPと協力してゲームを開発し、各地域でゲームの成功を推進するということが考えられます。現在は、一緒にゲームを開発するパートナーも募集しており、DeNAはアジアやアメリカなど、さまざまな地域でグローバルに積極的に活動しています。DeNAは、アジア、アメリカ、様々な地域など、グローバルに積極的に活動しています。 日本においても、将来的には日本でパブリッシングするなど、非常に良いゲーム、強いゲームを確立していきたいと考えています。例えば、地方では、私たちはまた、いくつかのパートナーに、その地域の製品をどのように変革し、ローカライズするかをアドバイスします。もしここで、私と協力してくださる方がいれば、協力の声をかけてください。日本のデベロッパーだけでなく、ヨーロッパやアメリカの多くのデベロッパーが日本市場に向き合っていますので、協力して成功を収めたいと思います。

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